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如何让用户心甘情愿地留下来?

2018-04-26作者:渠道专员
导读:习惯性到底是如何养成的?为什么曾经盛极一时的产品有些健康成长而有些只是昙花一现?让产品健康发展的企业是使用了什么秘诀让用户心甘情愿的留下,如何让用户形成习惯,欲罢...

HiShop最新消息报道:习惯性到底是如何养成的?为什么曾经盛极一时的产品有些健康成长而有些只是昙花一现?让产品健康发展的企业是使用了什么秘诀让用户心甘情愿的留下,如何让用户形成习惯,欲罢不能的?
如何让用户心甘情愿地留下来? 为什么要让用户对你的产品上瘾?

(1)节约推广成本

        流量红利已经没有了,互联网人群渗透已经非常彻底,未来流量获取成本肯定越来越贵,而维系一个老用户的成本远低于获得一个新用户的成本,让一个用户长期留存养成习惯的策略无可厚非。

(2)延长产品生命周期

       一款产品都遵循着从萌芽期、到成长期,再到成熟期,最后会随着用户生命周期的结束,产品的生命周期也随之阵亡。所以让用户对你的产品上瘾,无疑不是一种延长生命周期的方式之一。

(3)提高用户付费意愿

       用户对某一产品形成习惯之后,他们对该产品的依懒性增强,随之对产品价格的敏感性随之降低。比如:游戏行业,免费开发共用户来玩,等用户上瘾,开发出付费才有的差异感,用户还是愿意为此掏腰包的,而真正受益却来自增值收费。

(4)助力增长

      用户一旦越是频繁的使用某产品,越可能上瘾,那么上瘾的用户不断地从产品中获得惊喜,由于社交心理的需求他们会把这份喜悦传达给旁边的朋友,不费一兵一卒完成社交病毒传播。

(5)形成竞争壁垒

      一旦某个产品能够让用户改变生活习惯,那么再用其他产品的几率就会很小。从这方面来看形成了一定的竞争优势,也就是越早侵占用户心智越好,这就是为什么后来者的好产品,不一定总能占据上风的原因。并不是新产品比现有产品略胜一筹,就可以让用户一见倾心。

三、如何让用户对你的产品上瘾?

     接来下运用运用上瘾模型(触发,行动,多变的酬赏,投入)深入介绍如何培养用户对你的产品形成习惯,上瘾模型简单易行但是效果极佳,能够促使用户把他们的需求和你的产品紧密的关联在一起,上瘾模型是推动用户对产品形成依赖的有效途径。
1. 触发

      触发就是提醒人们采取下一步的一个契机,习惯养成并不会凭空出现,只会逐渐形成。有些触发非常明显,比如:早上的闹钟。而有些触发是肉眼看不到的,它是深藏在人们的潜意识从而来影响人们的行为,比如:由于知识的焦虑感使你正在阅读本篇文章,触发可以激活某种行为,触发分为外部触发和内部触发。

(1)外部触发

        通过具体的行动来召唤或者暗示用户行动,往往是打造习惯的第一步,他可能是身边可看到的可听到的可触摸到的外部事物。

目前商业中经常使用的触发手段有以下三种:付费型触发:通过广告来吸引人们触发下一步行动;病毒式触发:也就是依托忠实用户的人脉关系传播产品价值,吸引更多的用户,这一类往往是企业最希望出现的场景,前提是产品在行业内具有绝佳的差异化优势,人们才愿意将产品推介出去;主动型触发:指的是用户已经关注或使用过产品之后,产品会持续的出现在用户生活中,比如:手机桌面的logo,公众号消息提示等,付费型触发和病毒式触发是以拉新为目标。主动型触发是以激活用户为目的,若是无法在用户默许的情况下持续的“骚扰”用户,产品就很难以足够高的出现频率渗透到用户的使用习惯里。

(2)内部触发

        内部触发指的是:产品与你的思想、情感发生一定的关联,内部触发是外人无法感知的,它会主动的出现在你的脑海中。比如:情绪,尤其是负面情绪,具有非常好的触发效果,诸如孤独、沮丧、困惑等情绪,他们会让我们体会到痛苦或者愤怒,人们为了打压这种情绪会采取一定的行动,诸如感到孤独的时候这种情绪,会促使我们打开微信刷朋友圈找朋友聊天。正面情绪同样也会成为内部触发,甚至在我们为了摆脱某种不适感时被触发,产品就是为了解决问题出现的,人们为了消除烦闷试图从产品中获得愉悦,比如:目前大火的抖音,有毒产品,就是让人在其中寻找愉悦。

2. 行动

        行动是检验触发是否有效的唯一方法,也就是说只有触发没有行动,触发是无效的,这里需要引入一个概念——福格行为模型,即B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

要想让人们完成特定行为,动机,能力,触发缺一不可。设想一下你老板给你打电话,手机响了但是没有接住?为什么?

可能手机静音没看到,就是触发被阻,也可能是这会双手实在腾不出来,就是能力受阻,也可能是最近想跳槽,对老板不满,就是没有动机。

动机,对于动机福格认为能够驱使我们行动的核心动机无外乎三种:

第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。

所有人的行动都受这三组核心动机影响,权衡每一组的两个要素,导致人们做出相应的举动。

对于福格模型能力,福格认为在明确整个过程之后,开始做减法,把无关紧要的环节全部删除,甚至将使用过程简化至极。越简单的东西越受欢迎,让用户以最简便的方式使用产品或者服务,极大可能的降低用户的使用门槛。

福格总结了简洁性包含的6中元素:

时间——完成行动所需的时间;金钱——完成此行动所需要的经济投入;体力——完成行动所需消耗的体力;脑力——完成行动所需消耗的脑力;社会偏差——他人对这一举动的接受度;非常规性——行动与常规行动之间的匹配程度或是矛盾程度。

为了增加用户行动的可能性,应该场景化运营关注不同的用户关注点分别在什么地方,降低阻碍不同用户群的因素,才能提高相应的行动率。

对于影响行动的三要素,建议首先应该解决能力和触发,然后在解决动机。

3. 多变的酬赏

       什么是酬赏?酬赏很多时候并不是酬赏本身,其实驱使我们行动的往往是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

何为多变?指的是预测不到下一步会发生什么,一旦当我们知道下一步会发生什么人们就不会出现惊喜,这时多变就会失去意义,只有预测不到的结果才会激发我们的兴趣吸引我们的关注。

常见酬赏方式具体可以分为:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。目前那些让我们欲罢不能的产品,或者服务或多或少都用了这几类酬赏。

(1)社交酬赏

       人类是社会化的物种,彼此依存,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受尊重,人们会在社交中塑造价值观。

比如:微信,只要注册添加好友之后就能看到别人分享的内容,查看评论,也能收到别人的点赞。用户也无法预知登录之后会看到那些信息,正是这种不确定性推动人们一次又一次的登录。

(2)猎物酬赏

猎物酬赏指的是——人们追逐从产品或者服务中获得的具体资源或信息,为了追逐而追逐的心理。例如:人们刷抖音,由于内容的多变性为用户提供了不可预测的诱人体验,有时可能看到一个有趣的信息,有时又看不到,正是这种狩猎的心理促使人们不断的去刷。

(3)自我酬赏

       指的是人们在产品或者服务中得到的操纵感,满足感,源自内心的一种寄托。比如:王者荣耀从推塔数量经济击杀数中得到巨大的荣耀感,正是这种感觉促使你对它上瘾。

4. 投入

       要想让用户产生心理联想并自行采取行动,那么必须让他对产品有所投入。上瘾模型是环环相扣的,用户只有享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入,随着用户投入越多那么他对产品的认可程度也会随之增加。

这里涉及到一个心理学效应——禀赋效应,指的是:当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品的评价比未拥有之前大大增加。当对某件事物投入的时间和精力越多,那么他对该产品就会越重视。

值得注意的是投入与之前的3步是不同的,投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关,例如:在产品经理社区提问评论,短时间并不会带来即时回报。但是是对平台的一种投入,这种投入会增加日后再次登录平台的可能性。

所以企业要想尽办法引导用户完成关键性业务指标,包括但不限于时间、精力、信誉、社交、荣誉等,增加用户离开的成本,极大地增加用户继续使用产品的可能性。

用户从触发到行动到获得酬赏最后投入,丝丝入扣,企业一定要恰当的引导用户形成循环,才能使用户形成习惯。当用户通过点滴投入之后,该产品在其生活中的价值就会变得越大,对该产品用途的质疑就会减少。

值得注意的是:用户并不会永远的被牢牢捆住,不变的规律是更了不起的产品总会出现,不过利用用户对产品的投入形成使用习惯的做法,使用户不会轻易移情别恋。

       用户并不是傻瓜,当有反差较大的产品出现时他们一定会不顾情面的抛弃你,所以一定要紧追市场步伐加之产品的运营迭代,优势不明显用户一定不会轻易地改变旧习惯,其中正是用户的习惯赋予产品强大的竞争优势,形成坚实的壁垒。

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